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Lernen mit Games: Didaktische Potenziale, Formate und Praxisempfehlungen

Professor Karsten D. Wolf, Experte für digitale Lernkulturen und Leiter des ZeMKI-Labs „Medien und Bildung“ im Interview mit up2date.

Forschung / Uni & Gesellschaft

Professor Karsten D. Wolf, Leiter des ZeMKI-Labs „Medien und Bildung“, erklärt, wie digitale Spiele Lernprozesse beeinflussen und welche Formate sinnvoll in Bildung integriert werden – von Serious Games bis zu Off-The-Shelf-Spielen.

Gleich zu Beginn: Wie lassen sich Games und Game-based Learning didaktisch sinnvoll in schulische und außerschulische Bildungskontexte integrieren?

Viele Ansätze greifen zu kurz, indem sie lediglich oberflächliche Spielelemente wie Bestenlisten oder Trophäen in Lernsoftware einbauen. Dabei bleiben die eigentlichen Potenziale des spielbasierten Lernens ungenutzt. Schülerinnen und Schüler durchschauen schnell, wenn sie durch “Digital Nudging” und andere manipulative Mechanismen – ähnlich wie auf Social Media Plattformen – zu Aktivitäten gedrängt werden sollen, die offenbar so wenig ansprechend sind, dass sie der künstlichen Motivation bedürfen.

Erfolgversprechender sind drei alternative Ansätze:

Entscheidend ist in allen Fällen die durchdachte didaktische Einbettung in Unterricht oder Weiterbildungsmaßnahmen, um nachhaltige und tiefergehende Lernstrategien zu entwickeln.

Welche Kompetenzen fördern aktuelle Lernspiele, und wie können sie pädagogisch bewertet werden?

Lernspiele entfalten ihr Potenzial besonders dort, wo komplexe Kompetenzen gefordert sind, wie z.B. für die politische Bildung. Ihre besondere Stärke liegt in der Verbindung verschiedener Vermittlungsebenen: Narrative Elemente schaffen emotionale Bezüge, interaktive Komponenten ermöglichen aktives Handeln, und visuelle Gestaltung macht abstrakte Konzepte greifbar. Sie stärken somit kognitive Fähigkeiten durch Problemlösung und kritisches Denken, entwickeln emotionale Kompetenzen durch Perspektivwechsel und Empathie, und schaffen durch ihre Interaktivität eine intrinsische Motivation zum Lernen.

Für die pädagogische Bewertung ist weniger die Spielkategorie entscheidend als vielmehr die Passung zum Lernziel und die Integration in ein durchdachtes didaktisches Konzept. Ein kommerzielles Strategiespiel kann unter den richtigen Bedingungen ebenso wertvoll sein wie ein speziell entwickeltes Serious Game – vorausgesetzt, es wird gezielt in den Bildungsprozess eingebettet und methodisch begleitet.

Inwieweit verändern Let’s Plays, also das Aufnehmen und Kommentieren des eigenen Spielgeschehens und die Verbreitung dieser Videos, Video-Streams und spielerisches Lernen die Bildungsmedienlandschaft langfristig?

Die Social-Media-Nutzung von Jugendlichen wird bereits zunehmend als Lern- und Bildungsraum verstanden. Die Mediennutzung insbesondere von männlichen Jugendlichen rund um ursprünglich sehr Game-orientierte Plattformen wird deutlich weniger wahrgenommen und untersucht. Diese Streaming- und Kommunikationsplattformen gewinnen in der Forschung gerade erst an Bedeutung. Streamer bieten durch Interaktivität und Echtzeit-Kommunikation Potenziale für Bildung und Diskussionen. Gerade über das Thema „Digitale Spiele“ und die interaktiven Formate und Diskussionen baut sich hier eine Authentizität der Streamer und damit ein Vertrauen zu ihnen auf, welches dann – siehe US-amerikanischer Wahlkampf – ganze Wählergruppen für einen Kandidaten mobilisieren kann. Hier zeigt sich also deutlich, wie Medienrepertoires und Handlungspraxen rund um das Spielen eine tiefergehende Bedeutung für Bildungsprozesse erzeugen. Gleichzeitig zeigt sich, dass Jugendliche starkes Interesse an Spielen haben – Selbstwirksamkeit, Kompetenzerleben und soziale Eingebundenheit sind zentrale Motive.

Was raten Sie Lehrenden und Bildungseinrichtungen, die Spiele in den Unterricht und die Lehre integrieren möchten?

Bevor digitale Spiele zum Einsatz kommen, sollten Lehrende verstehen, welche didaktischen Prinzipien hinter fesselnden Spielerlebnissen stehen.

Für die praktische Umsetzung empfehle ich einen systematischen Ansatz in vier Schritten:

Erstens: Konkrete Lernziele definieren – was genau sollen die Lernenden durch das Spiel erreichen?

Zweitens: Den passenden Game-Typ strategisch auswählen – nicht jedes Spiel eignet sich für jedes Lernziel.

Drittens: Das Spiel sinnvoll in den Unterrichtsverlauf einbetten – mit Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung.

Viertens: Die Lernwirkung systematisch evaluieren – haben die anvisierten Lernziele tatsächlich erreicht?

Dabei ist Transparenz gegenüber den Lernenden essentiell. Manipulative Mechanismen, wie sie in der kommerziellen Gaming-Welt üblich sind, haben im Bildungskontext nichts verloren. Stattdessen sollten Lehrende offen kommunizieren, warum sie bestimmte Spiele einsetzen und welche Lernziele damit verfolgt werden.

Gleichzeitig ist die systematische Weiterbildung der Lehrenden unerlässlich – sowohl in der Spielmechanik als auch in der Medienkompetenz, um diese neuen Bildungsformate professionell und verantwortungsvoll einsetzen zu können.

Porträt von Karsten D. Wolf
Prof.  Karsten D. Wolf ist Experte für digitale Lernkulturen und erforscht, wie Erklärvideos, soziale Medien und Digital Gaming Bildungsprozesse beeinflussen.
© privat

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Zum ZeMKI-Lab “Medien und Bildung”

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