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Wie relevant sind Videogames für die Gesellschaft?
Ob Serious Games, Environmental Games oder Ego-Shooter: Sie alle geben Aufschluss über menschliche Wertvorstellungen
Sie fördern Gewalt, machen aggressiv oder sind einfach eine Zeitverschwendung: So werden Videospiele häufig dargestellt. Doch diese Perspektive ist längst überholt, zeigt Religions- und Medienwissenschaftlerin Kerstin Radde-Antweiler.
Frau Radde-Antweiler, wie verbreitet sind Videogames?
Betrachtet man die Altersverteilung der Videospieler in Deutschland im Jahr 2024, so wird deutlich, dass sich die Zahlen sehr gleichmäßig auf die verschiedenen Altersgruppen verteilen (Statista 2024). Es ist nicht nur die jüngere Generation, sondern der höchste Anteil (18%) der Spieler:innen sind Personen zwischen 50 und 59 Jahren, dicht gefolgt von Personen zwischen 30 und 39 Jahren (17%) und Personen zwischen 10 und 19 Jahren (16%). Zwölf Prozent aller Spieler:innen in Deutschland sind zwischen 60 und 69 Jahre alt. 2022 wurden weltweit mehr als 335 Milliarden Euro allein für den Verkauf von Videospielen ausgegeben (Statista 2024). Videospiele sind somit etablierter Teil der Gesellschaft. Dennoch werden sie im Medien- und Forschungsdiskurs zumeist negativ belegt oder als unwichtig ausgegrenzt.
Welchen Einfluss haben Videospiele auf die Gesellschaft?
Sehen wir uns die Bedeutung und Rolle von Videogames in aktuellen Diskursen an, wird schnell deutlich, dass sie einen großen Einfluss auf Gesellschaft und Kultur haben. Ein Beispiel dafür sind die US-Wahlkämpfe. Dort wurden Videospiele als innovatives Instrument eingesetzt, um junge Menschen mit Erfolg an Politiker:innen heranzuführen. So wurde beispielsweise das Spiel „Fortnite“ bei den US-Präsidentschaftswahlen 2020 von den Demokraten für die sogenannte Biden-Harris-Kampagne genutzt. Diese bestand aus einer eigenen Karte im Spiel – die „Build Back Better With Biden“-Insel – und wurde wenige Tage vor den US-Präsidentschaftswahlen gestartet.
Ähnliche Prozesse lassen sich auch in anderen Ländern beobachten. So hat beispielsweise Russland in letzter Zeit seine Bemühungen im Bereich der Videospiele verstärkt: 2019 wies Putin die Regierung an, eine Nichtregierungsorganisation (NRO) zu benennen, die die Erstellung von Online-Inhalten mit Schwerpunkt auf der moralischen und geistigen Entwicklung der Jugend beaufsichtigen solle. Das Russian Internet Development Institute stellte daraufhin im Dezember 2021 seine Initiative vor, russische Videospiele zu finanzieren, die sich an den sogenannten russischen kulturellen Werten und der Mentalität orientieren.
Was haben Videogames mit Werten zu tun?
Obwohl es sich um eine dominante Form der populären Medien handelt, geht die Betrachtung von Ethik oder Moral in Videospielen bisweilen nicht über oberflächliche Darstellungen hinaus, die das Spielen bestenfalls als frivole Unterhaltung und schlimmstenfalls als Auslöser für Suchtverhalten oder jugendliche Selbstmord-Attentate darstellen. Eine genauere Betrachtung zeigt jedoch, dass die Spieler:innen beim Spielen zu ethischen Akteuren werden und dass die Ethik des Spielens als ein komplexes Netzwerk von Verantwortlichkeiten und moralischen Pflichten betrachtet werden sollte, die Teil einer größeren Spielumgebung sind. Spieler:innen sind nicht passiv oder amoralisch, sondern reflektieren und schaffen ethische Positionen. Dabei sind Spielregeln, die Spieleerzählungen, das Spieldesign sowie das Spielen als solches eng mit Entscheidungsprozessen und mit spezifischen Werten verbunden, die den Entscheidungen der Spieler:innen Bedeutung verleihen.
Werte lassen sich im Bereich von Video Games auf mehreren Ebenen finden: zum einen entstehen Video Games nicht in einem luftleeren Raum, sondern werden in spezifischen zeitlichen und gesellschaftlichen Zeiten produziert und konsumiert. Damit spiegeln Videogames auch Werte konkreter gesellschaftlicher und kultureller Kontexte wider. Ein gutes Beispiel dafür sind die verschiedenen Darstellungen von Feinden in Videogames zu unterschiedlichen Zeitpunkten. So zeigen Ego-Shooter wie die „Call of Duty“-Reihe oder die „Medal of Honor“-Reihe klassische Stereotypisierungen wie Terroristen aus dem Nahen Osten, russische Ultranationalisten, Nazis oder lateinamerikanischen Straßenbanden, die alle primär die Funktion haben, den Spieler:innen ein Gegenüber zu bieten, das die Gewalt der Spieler:innen legitimieren soll.
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Sind Videospiele also ein Spiegel der Gesellschaft?
In Videospielen lassen sich wechselseitige Verknüpfungen von sozialen Kategorisierungen wie Religion, Rasse, Klasse und Gender erkennen. So werden zum Beispiel im Spiel „Kingdom Come: Deliverance 2“ im Gegensatz zu älteren Spielen gleichgeschlechtliche Partnerschaften und Beziehungen als akzeptierter gesellschaftlicher Teil der Norm von Spieleentwickler:innen dargestellt. Gleichzeitig löste dies große Kritik von eher wertekonservativen Spieler:innen aus, die das Vorgängerspiel gerade für seine fehlende Vielfalt gelobt haben. Interessant ist das Beispiel auch, da das Spiel eine dritte Ebene mitdiskutiert, nämlich die Wertevorstellungen des Games-Settings, die des frühen 15. Jahrhunderts. So haben die Entscheidungen der Spieler:innen Auswirkungen auf die Spielewelt als solche – zum Beispiel Reaktionen der Dorfbewohner:innen auf den Spielecharakter bei bestimmten Handlungen, die nicht zu den Werten passen, die im 15. Jahrhundert an diesem Ort gültig waren.
Eine letzte Ebene von Werten finden sich verstärkt in sogenannten Serious Games. Das sind Videospiele, die mit spielerischen Elementen pädagogische Inhalte vermitteln möchten. Hier steht die Vermittlung spezifischer Werte im Vordergrund. Ein Beispiel dafür sind Spiele, die zu einer Auseinandersetzung mit historischen Themen wie die NS-Zeit, aber auch zu aktuellen Themen wie Antisemitismus und Verschwörungstheorien anregen wollen.
Was können Video Games aktiv zu gesellschaftlichen Wertedebatten beitragen?
In jüngerer Zeit rückt das Potenzial digitaler Spiele zur Förderung gesellschaftlicher Wertedebatten auch in den Fokus von Spieleentwickler:innen. Ein Beispiel dafür ist das Klimabewusstsein. Der Klimawandel ist seit Anfang der 2000er Jahre ein wichtiges Thema in Videogames, doch die quantitative und qualitative Durchdringung des Themas hat zugenommen. So ist es heute Teil von sogenannten Indie-Spielen wie Plasticity, einem kostenlosen einstündigen Spiel, das von Studierenden entwickelt wurde und in der Zukunft spielt, in der „der Plastikkonsum nie aufgehört hat und leblose Landstriche, überflutete Städte und weit verbreiteten Müll hinterlässt…“ Aber auch sogenannte AAA-Spiele – sozusagen die Blockbuster der Videospielwelt – wie Sid Meyers „Civilization VI Gathering Storm“ von 2019 reflektiert das Thema, indem sich Spielentscheidungen auf das Ökosystem der Spielwelt auswirken und sie sogar zerstören können.
Ein weiteres prominentes Beispiel für die Integration der Erzählung vom Klimawandel, oder besser von der Klimakatastrophe, ist „Floodland“ aus dem Jahr 2022, in dem die Welt zerstört ist und der steigende Meeresspiegel die Küstengebiete überflutet hat. Die Spieler:innen stehen dabei vor der Aufgabe, der Menschheit beim Überleben dieser Katastrophe zu helfen, indem eine Gruppe von Überlebenden auf den Weg der Rettung geführt wird. Ressourcen müssen gesammelt, vergessene Technologien wiederentdeckt und der Frieden zwischen rivalisierenden Gruppen gewahrt werden, während der Wiederaufbau der Zivilisation vorangetrieben wird. Und auch Spiele wie „Minecraft“ haben Spiele zu diesem Thema integriert, zum Beispiel mit der Minecraft Education Edition „Build a better world“.
Die Bedeutung dieses Themas in der Spielebranche wird aber auch auf Ebene der Spieleentwickler:innen deutlich. Dies zeigt sich etwa bei der Initiative „Playing for the Planet“, einem Zusammenschluss zur Unterstützung der Videospielbranche bei der Minimierung ihrer Umweltauswirkungen.
Wie wirkt sich diese Entwicklung auf die Forschung aus?
Die Forschung hat dafür ein neues Spielgenre identifiziert: die sogenannten „environmental games“ (auf Deutsch: Umweltspiele). Bei diesen Spielen verändern die Spielerinnen und Spieler durch ihr Handeln die virtuelle Umgebung und beeinflussen so die Spielbedingungen. Diese Spiele sind bewusst so entwickelt, dass sie das Umweltbewusstsein fördern – durch ihre Gestaltung, ihre Spielmechaniken und ihre Optik. Diese Video Games nutzen vor allem die natürliche Neugier, Kreativität und den Wissensdurst der Spielenden als Antrieb. Dadurch können sie zu Veränderungen anregen und helfen, eine stärkere Verbindung zur Natur aufzubauen.
Spiele haben generell die Macht, unser Verhalten positiv zu beeinflussen, da sie unser Unterbewusstsein erreichen und so unsere Gewohnheiten prägen können. Es ist bislang jedoch noch nicht hinreichend untersucht, wie diese Video Games zu einem aktiven und längerfristigen Engagement und dem Eintreten für Umweltschutz führen können. Aktuelle Diskussionen beschäftigen sich mit der Frage, welche Rolle Videospiele für die Entwicklung von Zukunftskompetenz spielen können. Dieses Konzept wurde von der UNESCO entwickelt und soll Menschen dabei helfen, Strategien für den Umgang mit einer ungewissen Zukunft zu entwickeln – besonders angesichts des Klimawandels. Zukunftskompetenz bedeutet, besser zu verstehen, wie die Zukunft unser heutiges Handeln und Denken beeinflusst. Diese Fähigkeit kann dabei helfen, Politik und Systeme zu entwickeln, die Krisen standhalten und langfristige Widerstandsfähigkeit aufbauen. Wer verschiedene Zukunftsszenarien vorausdenkt, kann sich sowohl auf wahrscheinliche Entwicklungen vorbereiten als auch auf wünschenswerte Zukünfte hinarbeiten. In beiden Fällen geht es darum, die Gegenwart bewusst zu gestalten. Zukunftskompetenz umfasst aber auch die Fähigkeit, spontan und flexibel auf unvorhergesehene Ereignisse zu reagieren und so mit den Unsicherheiten umzugehen, die die Zukunft mit sich bringt. In Bezug auf Videogames stellt sich nun die Frage, wie Spiele dazu beitragen können, Menschen zu befähigen, sich antizipierend, proaktiv und spontan-reaktiv mit der Zukunft auseinanderzusetzen.
Über Professorin Kerstin Radde-Antweiler
Kerstin Radde-Antweiler leitet das Lab „Medien und Religion“ am Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKi) der Universität Bremen. Das Lab befasst sich mit dem Zusammenhang von Medien und Religionen und deren Wandel. Der Blickwinkel ist dabei ein doppelter: Einerseits werden gegenwärtige sowie historische religiöse Diskurse und deren Autoritäten durch Medien geprägt. Andererseits sind religiöse Praktiken stets auch Medienpraktiken und religiöse Identitäten immer zugleich Medienidentitäten. So präsentieren, diskutieren und organisieren Akteurinnen und Akteure beziehungsweise Gruppen ihre religiösen Vorstellungen mittels diverser Medien (Buch, Bilder, Video, virtuelle Welten usw.). In diesem Sinne ist auch Religion ein mediatisiertes Phänomen, das es entsprechend im Hinblick auf Fragen der Medienkommunikation zu analysieren gilt.
© Frank Thomas Koch